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2019年中思考(下):vr消费级市场的前景究竟如何-凯发app

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2019-06-19 浏览:119次 来源:93913
摘要:作为本人年中思考系列的最后一篇,今天我想重点聊聊vr消费级市场及其用户。其实关于近期的这些思考,我并没有基于太多的数据统计及预测,因为在我看来,那些更多是分析机构该做的事情,而我更愿意从一个vr爱好者以及媒体人的角度,用一种更加感性和直觉的角度,来描述我对于vr产业及市场的看法。


作为本人年中思考系列的最后一篇,今天我想重点聊聊vr消费级市场及其用户。其实关于近期的这些思考,我并没有基于太多的数据统计及预测,因为在我看来,那些更多是分析机构该做的事情,而我更愿意从一个vr爱好者以及媒体人的角度,用一种更加感性和直觉的角度,来描述我对于vr产业及市场的看法。
在上篇之中,我列举了今年正式发售的6dof一体机的诸多优势。这里我还想说明一下,我认为pcvr与3dof一体机至少在未来三年内会继续存在,并在各自的细分领域保持一定的优势。pcvr产品主要面向追求极致的极客,对于这些人来说,繁琐的系统设置或许也是乐趣之一,而且他们本身就不缺乏高配置电脑,唯一碍事的就是那根线缆,或许他们会通过添加一个昂贵的无线适配器来解决这个问题。而3dof一体机或许被称为“个人头戴式影院”或“个人观影神器”则更为合理,它们的主要效用就是观影,能够让用户清晰的观看3d大片才是这类产品的核心功能,而自然交互对它们来说则并不那么重要(在上篇中我也提到3dof一体机更像是电视机加遥控器)。
总之,pcvr和3dof一体机分别会在高、低两端形成vr消费级市场中各自的细分领域,但很显然它们不是主流,而主流的产品形态我之前也提到了,那就是在性能、价格、综合体验方面处于中部的6dof一体机。在中国市场,这类产品的价格大概在3000-5000这个区间,这个价格区间其实也符合新科技产品的一般规律,比如2000年之后的普及型pc以及2010年之后的iphone都在这个价格区间。有了产品形态,有了价格区间,下面的问题来了,谁是买单的人?
vr主流消费群体是什么人
2016年vr大潮席卷的时候,我和一批喜欢主机游戏、pc单机游戏的玩家开始憧憬vr的美好未来,但随后的事实击碎了我们的美梦。相对于那些画面令人惊叹的3a游戏和充满奇思妙想的独立游戏,vr游戏一点都不好玩,不仅使人晕眩,在玩法上也很幼稚。
之所以做出上述的结论,是因为我们这批人玩过了太多精彩的作品,而我们的思维角度和审美品味,主要停留在了主机游戏和pc单机游戏的层面。相对来说,我更愿意打开我心爱的ps4或ns,玩一玩《怪物猎人》和《塞尔达传说》,因为我们一路走来,就是玩这些游戏慢慢长大和变老的。从这个角度来说,我们这些游戏老炮或许并不适合vr游戏,因为后者实在是太新了。
年轻意味着不成熟,同时也意味着各种可能性。或许vr就像当年的手游一样,最适合的群体就是最年轻的用户。一些我至今不能理解甚至有些鄙视的手游,在某些90后和00后的眼中就是好游戏和神作,因为这些游戏是伴随着他们一起成长的,凝聚了他们最美好的青春。因此,从一般意义上讲,或者05后和10后才是vr最具潜力的用户,这一点我们在所有的vr线下体验店和展会上都能体会到——玩vr游戏最疯的都是小孩子。
在之前几次偶然的机会中,我身边一些从未接触游戏的女性朋友在体验过诸如《beat saber》这样的游戏之后都赞不绝口。令我惊奇的是,她们看vr的角度完全不同。“这游戏可以减肥啊,如果价格还可以,我会考虑。”其中一些人对我这样说。我此时才发现,她们眼中的游戏和我心中的概念并不相同。举个例子来说,很多女生都一直想减肥,但传统健身项目实在无趣,如果用一种酷炫的方式让她们玩了游戏又减了肥,何乐而不为?从这个角度,我看到了vr的另一个潜力点,那就是用不同的方式做想要做的事。在vr中健身减肥,在vr中培训学习,在vr中训练技能,在vr中谈天说地。。。事情还是那些事情,但方式或环境变了。这显然不是传统游戏玩家的需求,但却是更多人的潜在需求。
由此,我们似乎可以得到一个结论或猜想,未来主流的vr用户,将来自更年轻的消费群体,他们渴望拥有专属于自己的娱乐方式,跟老炮划清界限,同时原来并不玩游戏甚至抵触游戏的用户,也极有可能成为vr用户,因为他们的某些需求用vr实现起来可能会更有趣。说到这里,突然感觉有点悲哀,我们这些游戏老炮基本上并不是vr的核心用户,所以我们看vr才会那么悲观,就好像当年我们看待网游、页游和手游一样,虽然心里看不起,但自己玩的东西早已不是市场的主流。
由此正好可以回答我们之前经常讨论的一个话题——“玩游戏的人都是坐着玩的,vr站着玩怎么能行?”或许,现在坐着玩游戏的人,真的都不是未来vr的主流用户。谁说坐着玩游戏就是主流?在电视和pc出现之前,大家不都是在外面疯玩到家长们一直叫我们回家吃饭的吗?
vr与5g的结合点
在分析了vr的主要群体之后,还有一件事我必须要谈谈,那就是vr与5g的结合点。虽然对我来说有点像是老生常谈,但或许还有朋友对这个问题并不了解,所以还是在这里再说明一下好了。
首先,5g带来的并非只是高带宽,还有低延迟、切片网络、边缘计算等一堆功能。用一般消费者能听得懂的话来说,如果你和别人打《王者荣耀》,你的联机体验再也不会卡顿了。
其次,vr和5g的结合点我认为基本上有如下几种:
1.高清全景视频,8k或12k的全景视频将会以极高的码率在5g网络提供点播,再配合4k或8k的vr头显进行观看,用户可以欣赏到堪比目前真4k画质的全景视频内容,全景视频“画面有点糊“的描述将成为过去;
2.高清vr直播,在视频点播的基础上,用户还可以观看高清的vr直播,这里我个人看好180 3d格式,戴上头显,用户就可以跟喜欢的偶像或主播近距离面对面交流,没准,感觉像是就在你面前一样;
3.云vr游戏,用6dof一体机借助串流方式畅玩pcvr游戏,而家里的pc是不需要的;
4.真正的vr杀手级应用:vr大型多人游戏及社交网络,类似于《头号玩家》的体验将会使所有人沉浸其中,在虚拟世界中游戏、生活、学习甚至工作。
说到这里,有些人或许会觉得有些说法过于夸张,在虚拟世界中能工作吗?我这里举两个例子,一个是pc时代的网店,另一个是移动互联时代的微商,这些当初的“新事物”让太多人始料未及,同时又创造出了无数成功的商业案例。回顾历史,我们发现,借助技术进步而实现的商业成功数不胜数,其中的关键之一就是我们拥抱变化的程度和速度。
总结
以上就是我近期的一些思考,在本文的最后再简单总结一下。
第一,vr是一个全新的人机交互界面。人们借助vr可以实现更自然的人机及人人交互,由此将带来更多的可能性。举个例子,你玩pc或手机上的网游,你会控制一个小人在游戏世界,而在vr中,你会发现自己就在游戏世界中。
第二,6dof一体机是vr主流的产品形态。一方面它摆脱了pcvr及手机盒子的诸多限制,同时保留了头部及手部的自然交互体验,另一方面,它的佩戴舒适度与价格也会随着产品的迭代而让大众消费者逐渐接受。
第三,vr的主要消费群体来自更年轻的用户和原本并不接触科技产品或电子游戏的小白用户。vr本身具有的自然交互性与沉浸体验性会让这些用户获得超越预期的良好体验,原本属于科技小白或游戏小白的用户从入门开始直接成为vr的“原住民”,没有之前的“历史负担”将会让他们更快更开放的拥抱新世界。
第四,5g将会主要从视频、游戏及社交三大方向推动vr应用的发展,而最终的杀手级应用将会是具备开放世界及玩法的多人社交网络,很多人的生活方式因此会发生改变。
最后的最后,我特别想对一些开发者说两句。到目前为止,让我感到惊喜的vr应用并不算多,或许是大家的“脑洞”还不够大吧。我现在还没有看到很多天马行空的产品出现,比如可以在空中飞行的vr社交产品或者多人vr游戏,而这些创意原本在多年之前的动漫或电影中就早已出现。“预测未来的最好办法就是把它创造出来。”这句话对于一个新兴产业来说尤为重要,让我们一起共勉。

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