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乱花渐欲迷人眼:2019年vr硬件回顾-凯发app

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2019-12-05 浏览:2252次 来源:93913
摘要:在这个新旧更迭的时间点,进行一些回顾与思考,对我而言显然是一件非常有趣且有意义的事情。因此,从本月开始,我会陆续分享自己对于2019年xr行业发展的一些观点,希望与圈里圈外的朋友多多交流。今天,就让我从vr硬件开始说起吧,当然这里所谓的“vr硬件”,更多的是指vr头显这类终端设备。

   


不知不觉,我们已经跨入了2019年12月的门槛,而这个月不仅是2019年的最后一月,同时也是2010年代的最后一月。就在这个即将过去的十年之中,在科技领域有太多事情值得我们回味:我们迎来了4g的大规模普及,现在又将迎接5g;智能手机飞速发展了十年,普通大众也从上网族变成了低头族;虚拟现实与增强现实逐步进入资本和大众的视野,自2016 vr元年以来,我们又走过了四个春秋……
在这个新旧更迭的时间点,进行一些回顾与思考,对我而言显然是一件非常有趣且有意义的事情。因此,从本月开始,我会陆续分享自己对于2019年xr行业发展的一些观点,希望与圈里圈外的朋友多多交流。今天,就让我从vr硬件开始说起吧,当然这里所谓的“vr硬件”,更多的是指vr头显这类终端设备。如果用最简单的一句话来形容vr硬件在今年的表现,我想用这样一句诗——乱花渐欲迷人眼。至于其中的原因,就且听我慢慢道来。
pcvr:高端发烧级产品与大众消费级产品并存    

   


首先让我们先聊聊pcvr。2019年,以oculus和htc为代表的vr硬件大厂均推出了全新的pcvr头显,而与之均有重要关系的游戏巨头valve也推出了自家的首台vr头显。于是,这里我想特别提到的pcvr头显就包含了如下4款产品:htc vive pro eye、valve index、oculus rift s和htc vive cosmos。
在以上4款产品中,从定价及功能来看,前两者定位高端(htc vive pro eye 中国地区售价13888元、valve index北美地区售价1000美元),后两者则面向大众消费者(oculus rift s北美地区售价399美元、htc vive cosmos中国地区售价5899元)。请注意,在这里之所以标注valve index和oculus rift s的美元价格,是因为两款产品目前均没有在中国地区上市。

   


具体而言,虽然htc vive pro eye和valve index同为高端机型,但两者的目标受众却有着明显差异:作为htc vive pro的“进阶版”,htc vive pro eye增加了眼动追踪功能,可以满足更多商业场景的需求,是一款典型的to b产品;而valve index则天生为玩家服务,是一款发烧级的“vr游戏机”。不得不说,两者的产生从一个侧面反映了中美两国虚拟现实市场的差异性:在中国,to b场景是绝对的主流,而且一般而言,企业客户对于科技产品的价格敏感度较低,他们更在意的是需求的满足、效率及体验的提升;而在美国,虽然to b应用同样不少,但消费级市场特别是pc/主机游戏市场非常发达(中国则是手游市场特别发达)。根据以上特点,我似乎可以做出如下结论:虽然htc vive pro eye和valve index在绝对的出货量上可能不及其他产品,但它们都很好的迎合了其目标受众的需求,都属于定位正确的产品。作为“高端货”,两者的性能与体验自然都很出色,不过值得注意的是,两者都采用了steamvr 2.0定位器进行定位追踪,这也表明了单从定位精度的角度来看,outside-in定位方式依然是性能表现最好的。

   


相对于这些“奢侈品”, oculus rift s和htc vive cosmos就非常亲民了,这种亲民不仅表现在价格上,还包括安装及使用门槛。同为消费级pcvr产品,两者在诸多方面都存在共同点:都采用头环设计提升舒适度、都采用inside-out定位方式、手柄键位都采用类似主机游戏手柄的双摇杆设计、相对前作在显示方面都有提升(oculus rift s分辨率2560 x 1440;htc vive cosmos分辨率 2880 x 1700 )。在具体表现上,两者可谓不分伯仲,但oculus的老毛病在oculus rift s再次暴露了出来——由于欠缺消费电子产品的经验,产品的舒适度很低。这点对于女性用户尤为明显,以至于我在youtube上看到一些女性博主均对oculus系列产品糟糕的舒适度(包括后面提到的oculus quest)进行了吐槽。
整体而言,2019年对于pcvr头显来说是一个新品年,而我个人认为,pcvr市场对于行业依然非常重要,毕竟最顶级的体验内容都是基于pcvr开发的。此外,鉴于oculus和valve在中国还都没有“合法身份”,所以无论是to b还是to c,htc vive系列产品都是采购者最为合理的选择。
主机vr:索尼独大之下的毫无波澜    

   


其实关于主机vr这块我并不想多谈,但鉴于目前psvr依然是出货量最多(预计已超过500万)的主流vr头显(各种手机盒子就不算了),所以在这里还是要提及一下。简单来说,在主机vr这个领域,目前依然是索尼psvr一家独大,而这种局面将会延续到下一代主机发售后的一年(也就是2021年)。
游戏主机这个领域之所以特殊,主要是因为其硬件产品的迭代时间实在比较漫长(相对pc特别是手机而言)。在这样的大前提下,我们有望看到索尼下一代主机vr头显的前提是,索尼下一代主机ps5顺利发售(2020年圣诞节)。玩家需要等待,而开发者要么基于目前的psvr进行开发或移植(因为性能限制导致过程极其痛苦),要么就先开发其他平台(pc或移动)的内容,同时寄希望于下一代psvr能够多给点力。对于下一代psvr,我个人的期望是至少先把该补的短板都补上:具备足够清晰的显示效果(4k/8k 120帧率)、良好的定位追踪效果(inside-out定位方式)以及更人性的手柄设计(与ps5手柄一致)。在内容方面,我倒是一点都不担心,psvr内容的整体品质一向很高,只是目前的主机及头显性能拖了后腿。
除了索尼,主机领域还有两大巨头——微软和任天堂。有趣的是,前段时间微软xbox业务负责人phil spencer曾表达了看衰vr的言论,他认为vr是一种孤立的体验,并表示其客户并不需要vr,而对此我的观点是“你还是先把主机做好再说”。从本世代开始,xbox one就被ps4全面压制,同时任天堂后发制人的主机switch也对xbox one造成了重大威胁。对于微软而言,前有大敌索尼,后有追兵任天堂,这种腹背受敌的感觉并不好受,因此当务之急是先稳住阵脚,把主机游戏的本职做好。与其说xbox不看好vr,还不如说xbox(并非微软的全部业务)目前确实不适合做vr。

   


相对于微软,另一家大佬任天堂则轻松很多。在switch大卖(日本、北美、欧洲市场销量均过1000万,全球销量预计突破4000万)的情况下,任天堂在前段时间发布了labo vr套装,用一种曲线救国的方式进行了vr领域的尝试。熟悉主机游戏或虚拟现实的朋友可能都知道,1995年任天堂以激进的方式推出vr游戏主机virtual boy差点要了自己的命,之后这家老牌游戏大厂对于vr的尝试就变得非常保守。不过这并不影响其在vr游戏可能性上的试水,比如labo vr,我相信体验过这一套装的朋友都会对其脑洞大开的内容印象深刻。不过,试水终归是试水,switch有限的性能、labo vr“配件”的定位以及并无大作加持(《塞尔达传说:旷野之息》的vr体验很差)决定了任天堂在vr领域并不会有太大作为。
6dof一体机:oculus quest的销量并没有我们想象得那么好    

   


说完了pc和主机vr,下面我们聊聊vr一体机。虽然在此之前也有厂商推出过带有头部及双手6dof定位追踪功能的vr一体机(后简称6dof一体机),但毫无疑问的是,真正让大众认识到6dof一体机的还是oculus quest。从多年之前的曝光到今年年中的发售,oculus quest一直是圈内人的“希望之星”,承载着复兴vr行业的重任。然而至少到目前为止,这款新品的销量并没有我们想象得那么好:根据superdata10月底的数据显示,oculus quest的积累销量在当时达到40万,至于在即将到来的圣诞季oculus quest是否能突破百万销量,就让我们拭目以待吧。
其实对于oculus quest这款产品,我发现一个有趣的现象,那就是圈内人都对其赞赏有加,而大众消费者的看法则略有不同,或许这就是其“叫好不叫座”的原因之一。在前面我已经提到,很多大众消费者特别是女性用户对其糟糕的舒适度都颇有微词,而这一点我也是在观看了一些b站和youtube上的博主评测才知道的。除了舒适度,oculus quest虽然将大众体验优质vr内容的门槛降到了最低,但受限于移动平台的性能,现在能让大众怦然心动的优质vr内容依然非常有限,而且绝大部分的优质内容都在pcvr平台,这或许也是其实际销量不及预期的一个因素。
对我而言,出现这种情况并不意外:一般来说,某类科技产品的第一代都更多带有探索性的性质,而真正火起来的往往是经过了市场验证与反馈、并进行了相应调整与改进的第二代或第三代产品,比如iphone真正的爆款是其三代产品iphone 3gs和之后的iphone 4、ipad到了ipad 2才开始火。相信在经过了初次亮相之后,oculus quest的改进型将会带着更高的配置与更合理的设计出现在大众面前,而这个时间点距离我们并不会太远。在今年的oc6大会上,我们还惊喜的看到了几个属于oculus quest的喜讯:通过oculus link功能,oculus quest可以与pc相连并体验pcvr内容;部分oculus go精品内容登陆oculus quest平台;2020年oculus quest将支持手部识别……如果说oculus quest在今年的首秀表现尚可,那么我则对于这款产品的未来更具期待。

   


在表示了对于远方的憧憬之后,我也想说说眼前的现实:在相当长的一段时间内,我们都很难看到oculus进入中国市场。在这种情况下,我们的希望或许就来自一些国内厂商参考oculus quest的设计而自研推出的6dof一体机产品。在今年3月,htc已经推出了自家的6dof一体机htc vive focus plus,不过这款产品在我看来更多的是服务to b市场。对于大众消费者而言,一台价格合理(低廉)、佩戴舒适、使用方便、内容丰富的移动vr设备或许才能够打动他们,而但凡是圈内人都应该明白,要同时实现这几点是多么困难。
所幸,我们除了6dof一体机,还有3dof一体机,或许在等待“中国的oculus quest”出现之余,我们还可以用3dof一体机多做一些文章。
3dof一体机:持续高清化与亲民化,与5g结合是亮点    

   


提到3dof一体机,我首先想到的就是三家国内大厂——爱奇艺、大朋和pico。从2016年至今,这三家的一体机产品在很多方面都带给了我们不少惊喜,同时也给我们留下了一些固定印象,比如爱奇艺一体机适合高清观影、大朋与pico在to b领域服务了很多行业客户,同时兼顾to c等等。在即将过去的2019年,我看到以这三家为代表的一体机厂商纷纷在3dof一体机这条产品线上取得了一些新进展,在这里也一并道来。
首先,经过了前几年的发展,时至2019年,4k显示已经成为3dof一体机的主流配置,在这方面的效果还要优于6dof一体机。同时,目前4k 3dof一体机的价格基本在2500元左右,对于消费者而言也比较亲民。这里特别值得一提的就是爱奇艺,基于自身在内容方面的优势,爱奇艺针对其奇遇系列产品专门定制了iqut标准视频,超清、高码率、高帧率且兼容杜比全景声及dts x音效的视频内容对于大众消费者而言显然更具竞争力。
其次,在内容生态方面,除了目前各家自己的内容生态,今年我看到一批主流3dof一体机都登陆了viveport移动平台,再结合后者推出的无限会员服务,相信大众消费者也可以在3dof一体机上以一个合理的价格玩到更多的精品移动vr游戏。在精品内容数量依然有限的情况下,这种联合尤为珍贵。

   


再次,在5g商用大潮即将来临的2019年,3dof一体机将作为5g vr服务的排头兵,率先进入三大运营商的展厅与大众消费者的家庭,为vr消费级市场的开拓创造机遇。在今年下半年的多场展会中,我看到了来自韩国lg u 的高品质全景视频(以娱乐为主),这些视频充分体现出了5g时代下vr体验的魅力——高清晰、高沉浸和高娱乐。从这个角度来说,4k 3dof一体机与5g vr服务绝对是天作之合。此外,借助nolo提供的6dof交互套装以及5g云vr服务,多款3dof一体机都可以在5g环境(包括千兆宽带下的wi-fi环境)下体验pcvr内容,虽然这一场景还需要进一步的技术优化,但它毕竟为我们提供了vr应用发展的另一种可能性,在这里同样值得肯定。
可以预见的是,到2020年,以上几家国内大厂均会推出对标oculus quest的6dof一体机,这点让我非常期待,毕竟夸了半天oculus对于国内vr市场也没什么用。同样让我期待的则是htc在一体机方面的新品,毕竟focus系列在我看来主要还是服务to b市场,我个人非常期望htc可以将vive cosmos上面的一些亮点应用在未来的消费级一体机产品上(比如出一个vive cosmos的一体机版本)。
新希望:vr分体机再现江湖,5g手机的最佳伴侣    

   


说完了pcvr与一体机,但我的回顾还没有结束,这主要是因为2019年一种沉寂了一段时间的产品形态再次回到了中国市场,那就是采取分体形态的vr头显,这里我简单称之为vr分体机。
2019年4月,国内另一家vr硬件大厂3glasses发布了采用分体式设计、显示部分类似普通眼镜造型的全新vr头显x1,拉开了vr分体机在2019年的序幕。在此之后,平行现实在世界vr产业大会期间发布了pareal vr眼镜,华为也发布了全新的vr头显——huawei vr glass。从产品形态来看,这些新品均将显示部分与计算部分相分离,虽然其计算部分可以是pc、单独的迷你主机或智能手机,但在显示部分统一采用了类似普通眼镜的设计,从这个角度来说,我们也可以称之为vr眼镜(相对而言pcvr与一体机更像是vr头盔)。

   


起初,在习惯了pcvr和一体机这些vr头盔之后,我看到vr眼镜这类产品确实还有点不适应:眼镜形态的设计确实很好,但总感觉有点超前,特别是对于坚信6dof体验的圈内人来说。不过,正如我前面反复提到的,对于消费者而言,vr眼镜显然更具吸引力,因为其产品形态更接近大众消费习惯。而且,在许多to c场景之中,具备3dof定位的vr眼镜其实足够了,这其中我最看好的场景就是vr眼镜与智能手机的结合,比如huawei vr glass与华为5g手机的搭配。我在之前一篇文章中说过,huawei vr glass在定位上将成为一款配合华为旗舰手机使用的高端手机配件,由此自然会获得众多华为高端手机用户的关注。在华为旗舰手机每年千万级的用户基数上,假设其中有5%的用户购买huawei vr glass,其50万的销量都相当可观(对于vr头显而言)。而更为重要的是,华为的品牌价值,特别是其旗舰手机产品近年来的出色表现,将会极大助力huawei vr glass的推广与销售。
在5g的大幕正在徐徐拉开之际,我大胆做个预测,以vr/ar眼镜为代表的xr设备将极有可能成为5g手机的最佳伴侣。
2020:一个值得期待的年份    

   


在回顾了各类vr头显在2019年的表现之后,我想再简单分享一下自己对于2020年这类产品的几点发展趋势。
第一,经历了2019年的新品迭代,2020年的pcvr产品将不会有太大变化,不过一些小的升级与更新同样值得期待。
第二,在oculus quest这个6dof一体机的标杆出现之后,2020年国内将出现多款对标oculus quest的6dof一体机产品,与此相对应的则是移动vr内容的小幅回春。
第三,伴随着5g及千兆宽带的进一步普及,与5g搭配的vr眼镜将迎来一波机会与红利,除了华为,我预计oppo、vivo、小米等手机大厂均会推出这类产品(当然也可能是ar眼镜)。

以上就是我个人对于2019年vr硬件发展的一些看法,因为时间与篇幅有限,不足之处还请大家多多指正。在难忘的2019年,vr硬件产品再一次呈现出了百花齐放、百花缭乱的局面,为我们展现出xr产业发展的更多可能性。商业其实就是关于可能性的艺术,当我们跨越了2010年代,在新的十年又会邂逅哪些精彩有趣的机遇,一切都即将开始,一切都值得期待。

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